[1]
T. O. . de Araujo, “Games no currículo e a (des)motivação: investigando o uso de aplicativos gamificados na aula de inglês no ensino médio”, Vozes dos Vales, vol. 11, no. 23, p. 23, May 2023, doi: 10.70597/vozes.v11i23.1331.