Games no currículo e a (des)motivação: investigando o uso de aplicativos gamificados na aula de inglês no ensino médio

Autores

DOI:

https://doi.org/10.70597/vozes.v11i23.1331

Palavras-chave:

gamificação, aplicativos educacionais, aprendizagem baseada em jogos

Resumo

Este artigo apresenta os resultados de uma pesquisa de doutorado que teve como um de seus objetivos a implementação de uma proposta pedagógica que integra aplicativos educacionais gamificados ao currículo da disciplina de língua inglesa em uma escola pública de nível médio. A metodologia denominada “aprendizagem baseada em jogos” (NICHOLSON, 2012; GEE, 2005) foi implementada através do uso de aplicativos voltados para o ensino de idiomas (Duolingo e Memrise), aplicativos de quizzes com perguntas e respostas (Kahoot e Quizziz) e aplicativos de memorização de listas de vocabulário (Quizlet e sua extensão Quizlet Live). O estudo de caso etnográfico (ANDRÉ, 2009) foi desenvolvido ao longo de um ano letivo e utilizou um questionário, o diário de pesquisa e entrevistas como instrumento de geração de dados. Os resultados apontam que os aplicativos Quizlet, Quizlet Live, Quizziz e Kahoot obtiveram maior engajamento das turmas do que os aplicativos Duolingo e Memrise.

Biografia do Autor

Thamiris Oliveira de Araujo, Instituto Federal Fluminense

Doutora em Linguística Aplicada pela Universidade Federal do Rio de Janeiro
Docente do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia
Fluminense - IFF - Brasil
http://lattes.cnpq.br/7095416809985788
E-mail: thamirisss.araujo@gmail.com

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Publicado

01-05-2023

Como Citar

DE ARAUJO, . O. . Games no currículo e a (des)motivação: investigando o uso de aplicativos gamificados na aula de inglês no ensino médio. Revista Vozes dos Vales: Publicações Acadêmicas, [S. l.], v. 11, n. 23, p. 23, 2023. DOI: 10.70597/vozes.v11i23.1331. Disponível em: https://revistas.ufvjm.edu.br/vozes/article/view/1331. Acesso em: 25 mar. 2026.

Edição

Seção

Artigos