Games no currículo e a (des)motivação: investigando o uso de aplicativos gamificados na aula de inglês no ensino médio
DOI:
https://doi.org/10.70597/vozes.v11i23.1331Palavras-chave:
gamificação, aplicativos educacionais, aprendizagem baseada em jogosResumo
Este artigo apresenta os resultados de uma pesquisa de doutorado que teve como um de seus objetivos a implementação de uma proposta pedagógica que integra aplicativos educacionais gamificados ao currículo da disciplina de língua inglesa em uma escola pública de nível médio. A metodologia denominada “aprendizagem baseada em jogos” (NICHOLSON, 2012; GEE, 2005) foi implementada através do uso de aplicativos voltados para o ensino de idiomas (Duolingo e Memrise), aplicativos de quizzes com perguntas e respostas (Kahoot e Quizziz) e aplicativos de memorização de listas de vocabulário (Quizlet e sua extensão Quizlet Live). O estudo de caso etnográfico (ANDRÉ, 2009) foi desenvolvido ao longo de um ano letivo e utilizou um questionário, o diário de pesquisa e entrevistas como instrumento de geração de dados. Os resultados apontam que os aplicativos Quizlet, Quizlet Live, Quizziz e Kahoot obtiveram maior engajamento das turmas do que os aplicativos Duolingo e Memrise.
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