[1]
T. O. . de Araujo, «Games no currículo e a (des)motivação: investigando o uso de aplicativos gamificados na aula de inglês no ensino médio», Vozes dos Vales, vol. 11, n.º 23, p. 23, may 2023, doi: 10.70597/vozes.v11i23.1331.