Gamificação: o uso do Classcraft na melhoria da motivação dos alunos de um curso técnico em informática
DOI:
https://doi.org/10.70597/vozes.v12i26.996Keywords:
Gamification, Motivation, Professional education, ClasscraftAbstract
The intensive use of Digital Information and Communication Technologies has led to the emergence of a generation of students who have naturalized the use of the internet and digital games. Thus, with the help of the internet they can have access to various information at any time and mediated by a teacher it is possible to facilitate the learning process with the use of digital technology tools. However, schools that still use traditional pedagogical resources have not met the expectations of these current generations. In the search for pedagogical resources that can involve students in improving motivation, priority is given to products or activities that naturally involve and attract students. This study aimed to analyze the use of gamification as a pedagogical strategy of active methodologies and its contributions to improving the motivation of students in a technical IT course, through the application of the Classcraft gamified e-learning platform. With a qualitative character and using intervention research, two classes were involved in this research, totaling 34 students from a technical computer course. As a result, a decrease in motivation levels was observed, but, on the other hand, the ability to stimulate student learning was observed. Thus, this platform can be another option for a pedagogical strategy for active methodologies.
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