A narrativa lúdica dos videogames

espaços possíveis de produção de sentidos

Autores

  • Cremilson Oliveira Ramos Instituto Federal de Educação de Santa Catarina – IFSC
  • Profª. Drª. Jussara Bitencourt de Sá Universidade do Sul de Santa Catarina – Unisul

Palavras-chave:

Videogames, Mídia, Narrativa, Cultura

Resumo

Dentre as tecnologias da mídia que ganham grande repercussão na contemporaneidade encontram-se os videogames. Essa mídia ainda pouco explorada nos leva a questionar, tomando a literatura como base norteadora para esta pesquisa e elegendo os jogos Fable 2 e Alice: madness returns para serem objetos analisados como formas textualizadas, que elementos presentes nesses jogos permitem concebê-los como uma forma de narrativa? De que forma essa mídia eletrônica põe em contato sujeitos de diferentes locais, culturas, crenças e ideologias constituindo assim um território político de partilha do sensível? A partir dessas problematizações, reflete-se sobre as formas como essa mídia contribui para a formação de comunidades virtuais que se formam em torno da narrativa gâmica, favorecendo a interação homem-máquina e que demanda o compartilhamento de informações entre usuários. 

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Publicado

05-09-2025

Como Citar

Oliveira Ramos, C., & Bitencourt de Sá, J. (2025). A narrativa lúdica dos videogames: espaços possíveis de produção de sentidos. evista ozes os ales: Publicações cadêmicas, 1(2), 18. ecuperado de https://revistas.ufvjm.edu.br/vozes/article/view/618